A játék
A Totemori egy izometrikus többjátékos arénajáték, amelyben a játékosok egyénileg vagy csapatban totemoszlopokat építenek és védenek.
A tervezés középpontjában egyetlen kérdés állt: mit érezzen a játékos?
Kiindulópont
2016-ban hárman designerként hobbi projektként játékot kezdtünk fejleszteni. A 3D modellezést és a kódolást menet közben sajátítottuk el. Én a játékmechanika összeállításáért, a UX/UI tervezésért és az erőforrásmenedzsmentért voltam felelős.
Folyamat
Egyetlen visszatérő ciklusban dolgoztunk: kipróbáltuk, megfigyeltük, változtattunk — és kezdtük elölről.
Az első verzió szándékosan egyszerű volt: egy platform, egy játékos, kockák. Csak annyit, amennyi az alapötlet kipróbálásához kellett.
A teszteket kollégákkal és barátokkal kezdtük, majd indie játékfejlesztői találkozókon és játékos közösségekben folytattuk. Arra figyeltünk, ahogy a tesztelők reagáltak — viselkedésre és szavakra egyaránt. Egy pillanatnyi habozás, egy félreérthető grimasz sokszor többet mondott egy visszajelzésnél.
Ebből a ciklusból építettük fel a játék rétegeit: a többjátékos módot, a különböző pályákat, a pontrendszert, a csapatjátékot — mind a játékosok viselkedéséből.



Döntések
A tércserés FPS-ből izometrikus arénajáték
Az eredeti ötlet egy tércserés FPS volt — izgalmas koncepció, de az erőforrásigény meghaladta a kereteinket, és egy egyszeri élményt adott volna. Olyat akartunk csinálni, amihez a játékos újra és újra visszatér. Ez lett a Totemori.
Az egyjátékosból többjátékos
Az első verzió egyjátékos volt. A teszteken egyértelművé vált: az izgalom, a versenyhelyzet, a valódi tét — mindez csak akkor jött létre, ha más játékos is volt a pályán.
10+ karakterből 4
A játékmechanika meghatározása után rengeteg karaktert terveztünk. A modellek elkészültek — de a textúrázás idő- és erőforrásigénye túllépte a lehetőségeinket. Tudatos döntés volt: 4 kidolgozott karakter, a többi vázlat maradt.

Vizuálok








Eredmény
Az Indie Grand Prix 2016 megnyerése volt az első visszajelzés arra, hogy jó irányba tartunk. A Mito segítette a megjelenést — médiás és publikálási támogatásával a játék 100 000 feletti letöltést ért el Steam-en, 86%-os pozitív értékeléssel.
Tanulság
A legjobb játékélmény az, amikor a játékos magyarázat nélkül is megérti mi a dolga — mert a környezet, a tér és a játékmechanika együtt tanítja meg. A Totemori szöveg nélkül is játszható: minden vizuálisan kommunikál. Ez volt a célunk, és a visszajelzések megmutatták, hogy elértük.